吉林PVC管件胶价格 《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》夏日游戏节访谈:新老玩集结号

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在今年的洛杉矶夏日游戏节,我玩到了《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的闭门试玩 Demo。
Demo 大致分为两个部分,部分是标准的"古墓丽影"式的经典解密关卡,玩需要顺着河水破解机关,同时运用劳拉的人运动力将失落的机械件运送回该去的地,以此修好通往秘印加遗迹的大门。
二部分则截取了原作三关失落峡谷的部分战斗,玩需要在霸龙和迅猛龙的追逐下,不断在各种地形上移动,利用劳拉人的技巧与力量逃出生天。
而需要注意的是,故事线此时的劳拉正值力量期,玩在游戏里可以看到许多非常狂的体术操作动作,是那种和"幸存者三部曲"完全相反的华丽斗。
比如开启集中模式边劈叉后空翻躲避袭击,边把子弹灌进迅猛龙的脑壳,或是凌空飞跃在半道直接空中接力上演劳拉版"人猿泰山"。如果你从来没有好好感受过旧版劳拉的人动作模组魅力,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》搞不好就是适新老玩入坑的那类。
而说到这点,在我和水晶动力的制作者们,也就是体验总监 Jeff Adams、游戏总监 Raul Siqueira 和艺术总监 Arek Tomaszewski 进行采访时,他们也向我肯定了这点——作为 1996 年那款经典"古墓丽影"的重制作品,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》就是那个挥舞着旗帜的集结点,用现代化、惊艳的画面和技术,把玩拉回那个劳拉的时代。
Q:你们选择在系列 30 周年这个节点重构初代《古墓丽影》,初的立项初衷是什么?为何会将《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》定位为"重构",而非简单的清复刻?
Jeff:其实倒也没有触及"重构"的地步,我认为《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》像是"重新想象"。说到原因,主要还是因为有大批"怀旧玩"依旧对这个系列,对初代《古墓丽影》有很的感情。
实际上,重要的点是,你前头也提到"古墓丽影"系列已经 30 年了。我们希望能有这么部作品不仅仅可以在这个时间点把老玩们聚集起来,回顾系列曾经的荣光。与此同时,我们也希望可以为新来的玩们指条路,让他们可以清晰地感受到——此时此刻,就是加入"古墓丽影" 30 年传奇旅途的佳时机。
对我们来说,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》不仅仅是个系列的呼唤,也是个集结点,来号召玩们共同奔赴光明的未来。
Q:游戏原定发售时间延后至 2027 年 2 月,延期主要是出于哪些面的考量?
Raul:我觉得你的问题其实击中了要点——倒不是是某面没有达标,我们像是在整体磨游戏的各种细节,来确保终成品可以让大满意。
还有个原因是,那天其实是劳拉的生日。
Q:本作和后续新作《古墓丽影:天灾》处于同世界观布局,两款作品在剧情、时间线上如何衔接?会为整个"古墓丽影"宇宙埋下哪些长线伏笔?
Jeff:我们作为制作者,其实并不想用太多的剧透,干扰到粉丝们的体验。不过,我可以相当自信地说吉林PVC管件胶价格,如果你对"古墓丽影"的世界线和故事很感兴趣,那对要好好玩玩《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》。
至于你提到的两位劳拉我们该怎么协调——我觉得"劳拉"好像也并不是物以稀为贵?我们能够和《古墓丽影:催化剂》的团队通力作,本身就是种荣幸。
我其实蛮想和你好好聊聊这些的,但目前能说的就是这些。
Raul:我想强调的是,"劳拉"这个角在这么多年的发展里直在变化。而《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》里的劳拉和"幸存者三部曲"的劳拉,就是同个人。有人会说这是两个劳拉,其实对我们而言,两者并区别——只是同位劳拉在不同时期、不同人生经历影响下的不同表现。
所以,当我们审视眼前的作品,审视"古墓丽影"时,我们不仅仅是聚焦于当下,而是会关注长远的目标——比如,这会为整个系列带来怎样的发展?
水晶动力在"古墓丽影"这个系列耕太多年了,我们几乎已经二为。我们工作室里很多员工都在系列各式项目里工作了 20 余年。所以,粉丝们可以对我们寄予大的信心,我们对会慎重选择好每步,不会让系列的好者们失望。
Q:那你们会怎么丰富劳拉的人物弧?
Raul:哈,这个有点意思。《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》里的劳拉会是整个系列的劳拉——这点我们可以达成共识,对吧?实际上,在开发"幸存者三部曲"时,我们有很多很酷的想法没法实现,主要是因为那些技巧在那个时间节点的劳拉身上,不符角设定。
我们是非常重视和尊重角成长弧的,我们开过很多会来探讨劳拉在各个时间节点可能的状态和可能会做的选择。然后,我们会确保玩在游玩时能够认同我们给劳拉的设定。
话题回到《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》,这时的劳拉能够干很多很炫酷的事。她此时的状态比年轻的时候、比训练度还不是很的时候,要强太多了。
Q:所以在《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》里,我们可以期待劳拉会有新的特技动作?
Arek:没错,劳拉真正的。她机动灵敏,又强壮比。你可以期待她做出很多常人难以企及的特技。我不是特别想剧透,但你从刚刚的试玩 Demo 里,应该能察觉出些——对比还是幸存者时期的劳拉,劳拉简直强得不可思议。
Jeff:我们喜欢把劳拉当成种大自然的力量。简而言之,她能在复杂地形间自如穿梭。她既能保持流畅的动作节奏,同时又能够充满明确的目的地优雅地前进。
目的就是为玩带来优质的感官体验。
Q:游戏难度体系是如何设计?是否区分特定难度来单适配硬核玩和新玩?
Raul:这是肯定的。对我们而言,明确设定难度基准至关重要。因此,我们确实为希望迎接挑战的玩,提供了多种难度选项——注意这里的关键词是"挑战",而非"折磨"。但我们的要目标,还是让玩能够根据自己的喜好,随时调整游戏体验。
如果你觉得游戏太简单了,你可以切到游戏主菜单,然后直接把所有内容的难度都调到具挑战。如果你是那种喜欢战斗但不太享受解密的,泡沫板橡塑板专用胶就可以在拉战斗难度的同时降低解密难度。这是我们从"幸存者三部曲"中总结出的经验。玩对能够自定义游戏体验的机制反响非常积,因此我们决心将这特延续下去。
但需要说明的是吉林PVC管件胶价格,你今天玩到的 Demo,就是我们认为平衡佳的版本。
总之,想要给不同水平的玩量身定制游戏体验,总是颇具挑战——因为,玩群体中既有像你这样技术精湛的手,也有些只是想好好放松下的休闲玩。
我们希望能够确保每位玩都能获得乐趣。
Q:那会有新增的道具、武器类的东西吗?
Raul:《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》还有多精彩内容等待您探索。我们非常期待与大分享这些内容……可遗憾的是,目前只能在游戏正式发布前先展示试玩版。待游戏正式出后,我们才能详细介绍其中的所有亮点。
Q:你们是否准备了些原版没有的全新关卡、隐藏区域,或彩蛋?有哪些原版的经典场景回归?
Arek:目前已经透露出的信息是,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的地图会覆盖秘鲁、希腊和埃及——这些会是故事的。当然,我们也准备了非常多的彩蛋,以及个致敬老玩的秘区域。这部分我们暂时还不太想度讨论,正如 Jeff 所说,我们不想泄露任何信息。
如果大能自行发掘出相关内容,那就再好不过了。
Jeff:我还想补充点,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》是全球大热 IP 的次强势回归,能够探索到多的场景确实让人心生愉悦。《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》仿佛让人回到了游戏开发的黄金时代。令人欣慰的是,"古墓丽影"这么多年后依然经得起时间考验。
Arek:确实如此,我们期待老玩的回归,欢迎新玩的到来。我们希望为后续劳拉的故事下坚实的基础。其次,现在正是"劳拉"这形象迎来改变的佳时机——毕竟在 30 多年的努力下,劳拉的形象已经入人心。
我们希望通过清化的视觉果、强的氛围感,以及现代设计语言的运用,来重新讲述这个故事。
Q:说到视觉设计,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的场景、怪物、建筑风格参考了哪些历史、话元素?亚特兰蒂斯的视觉设计灵感来源是什么?
Arek:每个关卡我们都单做了视觉设定集。比较主要的,也比较明显的,就是我们大量参考了秘鲁印加帝国的艺术风格和遗迹。这点 Jeff 会知道的多点——毕竟,在此之前他才是"古墓丽影"背后的艺术负责人。
总之,我们的核心目标是基于逻辑构建所有的视觉要素,同时充分尊重当地居民的传统建造式及其文化背景。
那些古老的国度承载了太多太多历史和厚的文化遗产,我们渴望把这些遗产向全世界分享。而当今的技术手段,已经达到了非常的水准,我们终于可以用加惊艳的式,来传承这些文化基因。
Jeff:然后,有个很有意思也很细节的点就是,你知道故事里的很多场景是参考印加帝国的文化遗产建设的。但仔细看——比如你今天试玩的 Demo 里的壁画,你会发现你找不到马丘比丘或其他熟悉的遗迹。这其实是变相告知玩,他们所处的是个"口袋文明",个被历史和秘密隔许久的"印加文明"。
这个"口袋印加"的发展,会在玩持续的探索与剧情动中展现出来。我们的团队出地将这些场景,到了的真实度水平。这在很大程度上得益于虚幻引擎 5 的力量。
Q:你们认为虚幻引擎 5 的哪项技术,对游戏开发的帮助大?
Arek:嗯,我认为大的帮助来自 Nanite,我们因此能够对复杂的地形和复杂的光照进行度自定义化,来构筑果惊人的逼真世界。除此之外,我们也自行构筑了很多生产工具。
总之,虚幻引擎 5 确实是个非常出的开发平台,尤其是在我们这些经验丰富的开发者手里,是潜力穷。
Jeff:现在预告片中确实展示了多地域场景,Nanite 技术让我们能够为埃及、希腊等地的场景,带来的视觉水准。我建议大旦有机会体验游戏并入探索,定要亲自去那些地好好看看——各种细节处理堪称惊艳。
Q:劳拉的角模型、服饰、动作动画重制,那为了在设计上融经典形象与现代审美,你们具体做了哪些调整?
Arek:她是系列的标杆。所以,作为艺术总监,我其实不在乎别人是怎么看待这个角的——论他们认为劳拉应该如何被看待。她本身就是个具魅力的女角,我们只是尽了大努力去展现这个角的魅力。
Jeff:我的观点是,如果劳拉仅仅只是美丽,那她就不会拥有如此之的成就,就不会有如此之多的粉丝——因为美因人而异,且随时间移而变化。
劳拉是大自然的化身,她势不可挡。她的外表确实让不少人驻足,但正是她内心的强大、执着和毅力,让这个角的魅力真正不可阻挡。
Q:后的后,你们有什么想要和国内玩说的吗?
Arek:我知道有着非常庞大的"古墓丽影"粉丝群体,我也希望很多人并不仅仅是因为劳拉的"排球"而享受这个游戏。总之,故事仍在继续。
Jeff:哈哈哈,你这伙。咳咳,我须说,劳拉这个形象在确实备受关注。我知道她拥有大量的粉丝。所以,我们非常期待你们能亲身体验这款游戏。我们也乐于聆听玩的反馈。
请务告诉我们你们的喜好、你们希望游戏中添加的内容,以及你们对未来的期待。因为我们致力于造个全球化的社区,热烈欢迎所有人的加入!
Rual:我认为,论粉丝群体规模大小,能够让多新玩体验我们热的事物,始终是件令人欣喜的事。而电子游戏的特之处在于,它能瞬间破彼此之间的隔阂。
论你来自哪里、背景如何,我们都在共同热着同个事物——"古墓丽影"和劳拉。
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