廊坊pvc排水管专用胶水 9人团队开发四年, 做了款96好评的类魂游戏!

类魂游戏的赛道直很难廊坊pvc排水管专用胶水。
从VGI平台2025年发布的报告《Souls-likes: From Niche to Mainstay》来看,类魂现象游戏《艾尔登法环》发售的2022年后,Steam上带「类魂」标签的游戏迅速增多,尤其是2024年达到了41的同比增长率。
然而,能让自己获得类魂玩青睐的游戏却只是少数中的少数。
在同篇报告中,VGI统计了十年来全平台受欢迎的10款「类魂」游戏,但「类魂」游戏大爆发时期(2022-2025)的千多款产品里,却只有《艾尔登法环》和《黑话悟空》两款登上了这个榜单。
在这样的背景之下,近游戏新知玩的类魂动作游戏《Stonemachia》(石之圣战)取得的成绩显得难能可贵。
这是款由意大利九人团队Crossfall Games开发的立游戏,今年5月27日上线Steam平台。据gamalytic,这款游戏到现在出了近2.2万份,总收入36.11万美元,折人民币约244.8万元。这个销售数据可能不太亮眼,但对于类魂立游戏来说已经不错。让游戏新知觉得比较震撼的是,《Stonemachia》在Steam上的评论总体好评率达到了96,是类魂赛道上罕见的好评如潮游戏。
游戏新知是个魂游老玩,在《黑暗之魂三》的隆道尔黑教会伤过「芙莉德修女」,在《只狼》的苇名城外速过「心中的心」,直面过《艾尔登法环:黄金树之影》刚发售时「约定之拉塔恩」的锋芒,也在《艾尔登法环:黑夜君临》的黑夜雨中进行了过千小时的冒险。
在《黑夜君临》中的游玩数据
点开这款游戏时,游戏新知的心里是带着几分不屑的。类魂本来就难做,还有《黑魂》《法环》这样的3A大作珠玉在前,个立游戏能好玩到哪去?但当我完通关时,在椅子上长出了口气——「这款游戏真有青春版《只狼》的感觉了」。
「我的战斗不会输」
从游戏新知的视角看,类魂游戏的美术、剧情甚至所有其它都是添头,只有把核心的战斗系统做好才会有人买账。
《Stonemachia》的战斗系统就做的非常卓越:战斗上手不太难,普通攻击的受击反馈强,攻击到敌时会有明显的停顿,战斗的交互过程中能感受到强烈的击感。反馈也给的很足,游戏将量回复与格挡进行了度绑定,成功格挡的收益较,而且伴随和《只狼》武器交锋的「铁声」类似的强烈声光果。如果能成功闪避,还会有次特殊的闪避反击,在此期间会提供敌帧。熟练的玩可以利用闪避反击的敌帧来抵消攻击,这也为玩出华丽的操作提供了操作空间。
闪避反击和格挡反馈果都很好
在此之上,游戏还有余力兼顾boss战的战斗果。《Stonemachia》为所有的主线boss都设计了门的战斗场地、出场和退场果,boss的招式也不限于普通攻击本身,会有多种特殊的招式搭配。举个例子,游戏中有个名为「munaciello」的boss,他出招会使屏幕翻转或是改变玩控制的形态;在退场时,又会伪装成玩电脑陷入蓝屏的样子。
munaciello的翻转攻击
游戏的终boss是「国」,而「国」会释放玩强化版的技能,看到玩的技能在敌控制下被流畅使用,至少会让游戏新知本人产生种爽快感。
战斗系统能做到这样,《Stonemachia》已经可以说是在千篇律的类魂游里脱颖而出了。难能可贵的是,它做出了自己的特设计——「天使装甲」。
天使装甲共分为兵卒、主教、战马、城堡、皇后五种,随着玩进关卡探索逐步解锁。每种天使装甲都有自己特的技能和攻击模组,在游戏新知看来,这二者是天使装甲系统中的创新部分。
五种天使装甲,从左到右分别是兵卒、主教、战马、城堡、皇后
天使装甲的技能设计有其到之处,在短暂的延迟之后技能可以再次与玩进行交互,这样就会达成两种果:如果把握住了延迟的间隙,玩可以通过格挡自己的技能等手段来提技能的整体收益。相反,如果没有把握住间隙,技能就会产生负面收益,这里的负面收益包括但不限于同时伤害敌人和玩自身。很少有类魂游戏会让玩能够和自己发动的技能进行进步交互,这种式也扩充了战斗中玩的操作空间。
例如兵卒的技能是释放次强化斩击且生成个幻影,幻影会在延迟后背后释放次强化斩击,如果成功格挡到这次斩击,则会生成个复制玩行动的友幻影。如果格挡失败,玩就会受到幻影强化斩击的全额伤害。
格挡自己的招式很有特
说完了技能,再来说攻击模组的创新。
每种天使装甲都对应种特的攻击模组,在战斗中玩可以自由切换,如果在满足特定条件时切换到另种装甲,就能释放出强度的「组技」——它不同于切换前后的天使装甲的攻击模组,能达成「1+1>3」的果。
和天使装甲自带的技能有区别的是,组技需要通过收集品「饲料」来解锁。以兵卒与战马间的配为例,战马的攻击造成伤害后会进行蓄力,满蓄力发动攻击会触发个螺旋钻攻击,但如果在战马蓄力满时切换到兵卒再发动攻击,就会召唤出威力的「螺旋钻阵列」。
上为单满蓄力,下为切换后的组技,这样的配可以说是创了
游戏新知想说的是,创新的在于能不能想到个新的设计角度,而不是在开发成本上投入多少。《Stonemachia》的技能和攻击模组都没有太大的改动,也能很吸引人。
这也减,那也减
很难想象廊坊pvc排水管专用胶水,《Stonemachia》的开发团队仅有9个人。
2022年10月14日,音乐制作人Ivan Maestri在Facebook上发帖,他想要寻求些帮助,来完善他的个游戏灵感,《Stonemachia》。让他惊讶的是,这个灵感让很多创作者都来了兴趣。于是Ivan Maestri和感兴趣的朋友们入交流,围绕着《Stonemachia》,个七人的游戏开发团队雏形逐渐建立起来。为了解决开发过程中的多困难,团队又加入了两名新人,终成为了现在的Crossfall Games。
从团队结构来看,玩法设计和美术系统各有两个人负责,而其他部分均只有人。像很多立游戏团队样,Crossfall Games面临着「人数较少致开发能力受限」这个严峻的问题。
Crossfall Games现在的团队结构
为了解决这个问题,Crossfall Games提出了「取舍」的应对案。团队对类魂框架中的很多内容进行了舍弃,以此保证核心玩法的质量。
当其冲的就是玩法系统,有些舍弃部分甚至可以说是类魂游戏的骨干框架。从收集品系统来看,这款游戏的收集品仅限于完boss或随机精英怪掉落的卡、地图上随处可见的羽毛、藏在隐秘地点的唱片和用于技能解锁的饲料四种,其中只有羽毛和饲料会对玩法产生实际影响。
除了收集品系统之外,玩法系统中还有些地被舍去了。在这款游戏里,玩不会找到丰富的支线或是额外玩法——全被舍弃掉了,只剩下个钓鱼系统。难度选择也是部分类魂游戏会提供的设计,这可以同时照顾多种玩的体验,但在这款游戏里,很遗憾,也在开发过程中被舍弃了。
收集足够的卡后可以解锁皮肤
还有,交易的商店也被移除了,所以羽毛就等同于升的经验。游戏中对升系统做出了简化,用固定的数值提升代替类魂游戏的加点案。类魂游戏设计成自由加点是为了满足玩搭配不同装备和武器的需要,固定的数值提升怎么保证玩的装备和武器搭配自由呢?很简单,制作组把武器和装备也全舍弃了,换成五种可以在战斗中自由切换的天使装甲,去玩纠结装备搭配的痛苦。
对这款游戏,游戏新知想吐槽的地是,在舍弃了如此多的内容之下,泡沫板橡塑板专用胶游戏却在收集品系统中加了「唱片」。唱片只能在收藏中解锁对应BGM,却占据了收集品中个比较重要的位置,这种设计有时候会致这样的问题:玩花上半小时辛辛苦苦完了整段连战,终却只能在后找到张唱片,张只有解锁BGM价值的唱片。
这个让人颇感奈的设定,跟制作人的背景有很大的关系。前面也提到,在制作《Stonemachia》之前,Ivan Maestri是个音乐制作人,所以他会加上这些看起来没什么意义的唱片收集,让玩能听到他创作的原创音乐。也就是说他在这款游戏里,又偷偷嵌入了自己想完成的另外个梦想——让自己的音乐得到认可。
请务查看图片翻译
《圣经》《曲》和象棋,全都要
战斗之外,游戏内另外个值得赞许的地是世界观。
口罩时期的个夜晚,被隔离在的Ivan Maestri望向窗外,米兰的街头万籁俱寂。他想,这场疫病会影响多?他抬眼望向远,看到飞鸟掠过米兰大教堂的顶,个灵感萌生在他的脑中——「被瘟疫感染的天使,也会坠落凡间」。这就是游戏的剧情世界观雏形,个染疫的天使上天堂的复仇故事。
原创的奇幻世界观不罕见,特在于游戏的叙事结构。《Stonemachia》的世界观结了意大利传统话廊坊pvc排水管专用胶水,并将其度融入到游戏进程之中。主角Zefiro的战斗历程踏过风格迥异的多张地图,从石之城Medhelan开始,途经渊和塔,终重回天堂完成弑壮举。跟《曲》中但丁的旅程经过了、炼狱与天堂,二者的表现形式是相似的。
人世、渊狱、天堂
在很多细节上能看出为了结传统,剧情文案和美术都是有下苦功的。主角名字的Zefiro,在希腊语中是「西风之」的意思,而《圣经》中对天使初的描写出自《旧约·诗篇》104:4,「以风为使者,以火焰为仆役」。自古以来天使形象流变也为多样,从正常背生双翼的天使,到与《圣经》中描述相似的原始天使,在游戏内都有对应的角体现。
符大众观念的天使和圣经中的原始概念天使在游戏里并存
还有贯穿游戏剧情的塔,它的设定与《圣经》中的巴别塔非常相似,同样是作为连接人间与天堂的桥梁,同样的外形结构,以及后倒下的相同结局。这样细腻的结勾连,已经不足以用简单的「优点」词来概括。
上为《圣经》中的巴别塔,下为游戏内的塔
叙事结构只是保证了游戏内的剧情不会出现太大差错。但类魂游戏的剧情直饱受诟病,这类游戏重要的是游戏,为了保证战斗之间的连贯,剧情就只能放在boss战开场和结束的演出里,或者是支线任务NPC的只言片语中。换句话说,就是以「碎片化叙事」的形式来进行。
碎片化叙事能保证剧情内容的度不会因为剧情要为游戏让路而衰减太多,但坏处也十分明显:完整的叙事流程被拆成块块碎片藏在NPC的只言片语中,本来细节太多理解起来就已经很不容易,要梳理完整的故事又须找到每个NPC完成每段支线。如果没有找到特定NPC丢失了关键细节,整段叙事就会像被抽走其中章的小说样,失去了连贯。
到《Stonemachia》,这个问题会难解决,毕竟游戏已经去掉了所有的支线任务系统,却还是采取碎片化叙事的式来展开剧情。但它想到了简单且有的解决案,大量增加提供故事来源的NPC量,让它们在地图上随处可见,并用显眼的金十字架对NPC们进行标记。
可对话NPC普遍存在在地图各处,仅图中就有三个
玩找到剧情碎片的机会多了,碎片化叙事的理解难度就自然下降,玩也能体验到自己探索剧情的快感,还保留了碎片化叙事增强玩代入感的优点。
说完剧情和叙事上的特,再来说玩法设计中的特。《Stonemachia》玩法设计上的特明显,游戏将宗教艺术和象棋结,制作出主角Zefiro的五种「天使装甲」。前面有提到过,它们分别是兵卒、主教、战马、城堡和后,分别对应象棋中以外的其它棋子。在这里要说的则是,它们不是硬蹭象棋的概念,而是真的在各个面都与象棋对应了起来。
游戏开始,玩能控制的形态只有兵卒,兵卒的攻击式和般类魂游戏差不多,给我的印象就是「平凡」。但兵卒的特点在于,和象棋中样,它能「升变」。象棋里,兵走到底线后就能选择成为除以外其余棋子的任意种,称为「升变」,在游戏中,就是可以转换为其它类型的天使装甲。
兵卒闪避攻击后,能召唤出后的虚影反击,在格挡定次数攻击后,也能主动召唤后释放激光,在解锁后形态后,兵卒甚至可以献祭量「升变」为后形态。所以除了「平凡」,兵卒还拥有「潜力」。
兵卒累计格挡短暂升变为后
主教在象棋中可以限制沿斜向移动,在游戏中的体现就是「灵活」。游戏为主教形态设置了的攻击频率和低的攻击伤害,但主教的攻击没有前后硬直,且闪避和御时也会触发攻击,灵活。
主教十分灵活
战马在象棋里是除了兵以外唯个移动有距离限制的棋子,所以在棋局中多数时候都是起到辅助的作用——通过占据位置逼迫对手移动棋子。「辅助」也是游戏里战马形态的定位,有接近半的形态组技的前置条件都是战马的满蓄力攻击,而战马的攻击、御、闪避和技能都可以提供量回复。
马的格挡会提供生成辅助回阵
至于城堡,象棋里的城堡可以沿直线和横线随意移动,游戏中的城堡形态也继承了这种特点。受到攻击期间城堡的攻击不会被断,城堡的攻击也是所有形态中攻击力和攻速慢的,总结起来,就是「势大力沉,横冲直撞」。
城堡的攻击有种大巧不工的美感
可以看出每种形态都有鲜明的风格彩,这种风格化的设计正是受限于开发成本的立游戏能够去吸引玩的地,如果不能像3A游戏样通过堆量给玩留下印象,那就要从这种特的角度出发,来让玩能够记住自己。
结语
被团队规模和投入成本限制的类魂游戏乃至立游戏,要保留玩法特和内容,吸引玩,怎么做好取舍的「加减法」很关键。游戏新知玩到了《Stonemachia》,也期待将来会有多像《Stonemachia》这样注核心内容又有鲜明风格的立游戏登场。
《Stonemachia》给我的印象
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